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GDC任天堂巖田聰演講全文

時間:2023-02-08 01:24:38 演講 我要投稿
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GDC2005任天堂巖田聰演講(全文)

  前言:一代游戲行業(yè)掌門人、任天堂社長巖田聰于7月11日因膽管腫瘤去世,享年55歲。全球游戲界三巨頭之一的任天堂公司今日發(fā)表簡短訃告,公布這一消息。巖田聰在去年6月接受了腫瘤切除手術,因而未能出席當年的E3游戲展覽會。以下是巖田聰在GDC2005大會上的演講全文,他通過回顧自己多年工作經(jīng)歷、分析產業(yè)的現(xiàn)狀、澄清業(yè)界對任天堂誤解和公布游戲以及次時代“革命”主機資料的方式,為與會者勾畫了任天堂公司充滿希望的未來。(蕭峰個人微信號:xiaofengtech)

GDC2005任天堂巖田聰演講(全文)

  在我的名片上寫著,我是一個公司的總裁。

  在我自己來看,我是一個游戲開發(fā)者。

  在內心深處,我實際上是一個玩家。

  “今天,我要在這里介紹我們的工作和產業(yè)。

  我記得,我玩的第一個游戲是《Pong》。我非常喜歡這款游戲。那時候,上高中的我是班上第一個買得起Hewlitt Packard小型計算器的學生。我想這是我產生對游戲興趣的原因之一。當班上絕大多數(shù)同學使用計算器解答數(shù)學題的時候,我卻用這個小東西編制游戲。我的第一個作品是一款網(wǎng)球游戲。我不期待現(xiàn)在會有什么人說“這款游戲圖形效果實在太糟糕”,因為它本身就沒有圖形效果,而游戲也僅僅是一些數(shù)字所組成的。但是,我的朋友們喜歡這款游戲。這使得我非常驕傲。這激發(fā)了我(對游戲)的活力和熱情。這種對游戲的熱情最后確定了我的人生之路。

  1978年,我進入東京工業(yè)大學(TokyoInstitute of Technology)學習。在那里,我非常想學習一些視頻游戲編程方面的知識,但是那時候沒有老師教授這方面的課程。所以,我選修了一些工程以及早期電腦方面的知識。下課之后,我沒有和其他同學一起回宿舍繼續(xù)學習,而是騎上我的小摩托車來到東京的一家電子商店。這家商店是當時東京唯一的一家專門銷售個人電腦的店鋪。這里是我非常喜歡逛的地方。但是,我不是這家店唯一的“?”。一些電腦愛好者也經(jīng)常光顧這家店。并且,我清楚他們在和我考慮一模一樣的事——“我如何使用這些個人電腦來玩游戲?”

  一來二去,我和這些電腦愛好者成為了朋友。不久之后,我們組織了一個俱樂部,并且在東京的秋葉原(Akihabara)租了一個單獨的公寓以開發(fā)自己的游戲。后來,我們的這個開發(fā)小組,就成為了今天的HAL公司。公司的名字——“HAL”,取自電影《2001太空漫游(2001: Space Odyssey)》中出現(xiàn)的電腦。當時,在我們來看,這個名字絕對非常響亮而且?guī)洑。這就是我當時的樣子。

  [巖田聰先生展示了自己年輕時的一張照片。在照片中,年青的他坐在一輛小摩托車上。]

  和所有的游戲制作人一樣,那時的我也是非常“酷”的。

  現(xiàn)在想起來,我都不知道那時我是如何完成了大學學業(yè)并且畢業(yè)的。等到就業(yè)問題出現(xiàn)的時候,我因為已經(jīng)加入了一個有史以來“最小”的公司而“聲名顯赫”。目前,我是留下的5名HAL創(chuàng)始員工之一。但是,當時我父母對于我“加入游戲公司”這件事持反對態(tài)度。你可以想象,當我把這個決定告訴父親的時候,他有多么的生氣。那段時光,是我家歷史上最不愉快的一個時期。

  當有人問我“當你進入HAL時,你負責什么工作”的時候,我會告訴他我是作為一名程序員進入公司的。并且,我同時還兼任開發(fā)工程師、游戲設計師以及銷售人員。此外,我還負責為大伙訂飯以及公司的清掃。雖然工作非常多,但是在我來看,這些都充滿了樂趣。

  當聽到任天堂在開發(fā)一款叫做“Famicom”或者“NES”的新設備、并且這種機器將提供令人難以置信游戲圖像的時候,我們意識到HAL歷史上最重要的時刻就要到了。我們清楚的知道,這款機器是為我們開發(fā)的。于是,我們想盡辦法和任天堂公司聯(lián)系,把我們的創(chuàng)意提供給他們。我們期待其中一個能夠獲得任天堂的喜愛而成為產品。

  最后,任天堂公司接受了我們。我們成為了Nintendo的員工。在這里,我們的第一個工作并不是把自己的創(chuàng)意付諸實施,而是為任天堂制作一款超期開發(fā)的游戲。最后,我們完成了這個工作。而這款游戲就是后來出現(xiàn)在任天堂“紅白機(NES/Famicom)”上的《Pinball》。這次開發(fā)體驗讓我們了解到即便是游戲的美工也需要了解游戲開發(fā)中商業(yè)部分的情況。畢竟如果一款游戲不能實現(xiàn)商業(yè)運作,打算通過其掙錢的概率就非常之小。

  從另一個角度來說,那時的工作對我們也是有好處的。因為現(xiàn)在來看,那時的圖象是非常粗糙的。因此,我們時常思索如何讓玩家的想象超出屏幕的限制。比如我們常常這樣想:如果有一天,游戲的圖象效果不能進一步提升,我們應該做些什么?

  因為我們的工作獲得了任天堂的賞識,此后HAL便和Nintendo建立了非常緊密地關系。在HAL開發(fā)的一些早期游戲過程中,我們學到了很多新的東西。第一個“卡比(Kirby)”游戲的開發(fā),使我們懂得了團隊協(xié)作的重要性。既然不是每個人都能成為宮本茂(Shigeru Miyamoto),團隊協(xié)作就能開發(fā)出一個人能力所及之外的游戲。當時,我們和日本著名制作人系井重里(Shigesato Itoi)一起工作。實際上,他是一個非常癡迷游戲的玩家。此后,他把自己的夢想變成了現(xiàn)實,這就是《Mother(母親)》系列游戲(北美市場的名稱為《Earthbound》)。這件事告訴我們,在合適的情況下不斷的追求也能成為[游戲開發(fā)的]“原動力”。

  在HAL工作了一些年之后,我進入了Nintendo公司。3年前的一天,山內(Hiroshi Yamauchi)老先生指定我擔任任天堂的新董事長。這確實是一個所有人期盼的榮譽。但在我而言,這也同時是一個非常大的挑戰(zhàn)。我明白這需要我為公司付出更多的時間和精力,同時還要擔負更多的責任。

  但是,作為游戲開發(fā)者的我,對這一切都了如指掌。

  “所以,作為已經(jīng)一名在視頻游戲領域工作超過20年的人,我今天早上非常愿意來到這里回答里兩個大家經(jīng)常提到的問題。

  第一個問題是“作為一個擁有20多年工作閱歷的開發(fā)者,這些年來什么發(fā)生了變化?”

  第二個問題是“[這些年來]什么沒有發(fā)生變化?”

  我想告訴大家,第一種“沒有也將不會發(fā)生變化的”就是我們娛樂的天性。與其他媒體一樣,我們游戲業(yè)為了獲得成功同樣需要創(chuàng)造一種“情感響應”。笑聲、恐懼、愉悅、感動、驚訝等等等等。最后,[我們的產品]能否引起玩家的“共鳴”將作為判斷產品成功與否的標準。與此同時,這也是“度量”成功的最低線。

  第二種不變的,就是我們需要對游戲中設定的挑戰(zhàn)以及回報[對玩家產生的影響]進行權衡。不同的玩家能夠接受的程度各異。一個“重度”玩家可以接受更多的挑戰(zhàn),但是一個普通玩家能夠承受的則相對較少。我們認為開發(fā)出適合所有玩家的游戲是任天堂的責任。當然,我在這里所提到的“所有玩家”也包括現(xiàn)在還不曾玩過我們游戲的朋友。

  第三種不會改變的就是創(chuàng)意的“重要性”。當然,這也包括為已有的游戲提供一個新的開發(fā)思路。但是,最難能可貴的就是能夠提出一個全新的游戲創(chuàng)意。我確信,在今天的臺下的聽眾中就有這樣的天才。我們游戲產業(yè)需要的就是這種天才!!

  第四種,也是永遠不會改變的,就是“依靠軟件販賣硬件”的銷售模式。人們買游戲是為了玩到他們喜歡的游戲。在這一點上,我同意蘋果(Apple)公司總裁史蒂夫•喬布斯(SteveJobs)關于“軟件就是使用者的體驗”、“軟件不單單將推動電腦技術的發(fā)展,它將推動整個消費電子產業(yè)的發(fā)展”的看法。

  最后,不會改變的就是知識產權的價值。如果“依靠軟件販賣硬件”的銷售模式是正確的話,那么“知識產權販售軟件”的正確性將更加彰然。當開發(fā)商用“超人”、“詹姆斯•邦德”以及“NFL Football”這些品牌創(chuàng)造商業(yè)奇跡的時候,我們應該為能夠使用自己創(chuàng)造的這些品牌來制作最好的游戲而驕傲。

  “再來說說,我是如何看待“什么發(fā)生了變化”的。

  [在我思考這個問題時]一個字眼立刻“跳到”我的腦海之中,那就是“更大”。

  在西半球,游戲產業(yè)變得“更大”。在北美,僅游戲零售店的價值就已經(jīng)接近170億美元。去年,美國游戲銷售再次獲得了8%增長率。現(xiàn)在游戲無處不在。它在你的起居室里、你的辦公室里、你的PDA里、你的手機里,當然還有你的NDS里。許多媒體的報道都顯示,現(xiàn)在的年輕人用在玩游戲上的時間遠遠超過了看電視。

  與此同時,游戲本身也在不同的方向上變得“更大”。依次是,更大的開發(fā)團隊、更大的開發(fā)預算以及面臨發(fā)售期限時更大的挑戰(zhàn)。此外,“更大”也意味著原先大型的開發(fā)公司,通過毀滅相對較小的同行,而變得“更大”。我們都非常清楚,下一代游戲的開發(fā)預算將至少是現(xiàn)在的3倍以上。隨便一款游戲的開發(fā)成本將達到8位數(shù)。如此巨額的預算也只有那些“更大”的開發(fā)商才能承受得了。

  開發(fā)商在重點游戲上“更大”的投入將會為他們帶來更多的利潤。這在所有人來看都是非常正常的。但是,不知道大家注意到?jīng)]有,開發(fā)商提供給每個消費者的書、電影以及電視節(jié)目都是千篇一律的。為此,我們[任天堂]將做出自己“不落窠臼”的風格。在游戲中,我們將幫助玩家完成自己的夢想、創(chuàng)造自己的精彩結局。

  另一方面,更明顯的是產業(yè)的“縮小”趨勢。

  現(xiàn)在,我們所能遇到的風險越來越小。我們越來越容易對“什么是視頻游戲”作出定義。游戲的類型也非常清楚:射擊類、體育類、益智類等等。不過,誰還記得我們上一次創(chuàng)造出新的游戲類型是什么時候?而且,更重要的是我們用來詮釋游戲的方式也越來越少。“賽道”、“音軌”、“老怪(Bosses)”還有英雄。不同的游戲制作的越來越相似。“泰戈•伍茲(Tiger Woods)”和“馬里奧高爾夫(Mario Golf)”,都是非常成功的游戲大作。但是兩款同樣以“高爾夫”為主題的游戲,卻屬于截然不同的兩種游戲類型。這種多樣性在現(xiàn)今越來越少見了。

  現(xiàn)在,我們也越來越容易定義游戲的開發(fā)取向。增加游戲的“真實性”,并不是提高游戲性的唯一辦法。在這一點上,我曾經(jīng)做出冒被大家誤解的風險的舉動。還記得么,我曾經(jīng)開發(fā)過一款沒有網(wǎng)球選手的網(wǎng)球游戲。如果有人非常欣賞圖形效果,最應該的就是我了。但是,我的意思是圖形效果能夠對游戲有所改善。我們需要找到其他的方法。游戲性的“改進”應該有更多的定義。

  最后,我非常關心玩家的想法。

  當我們花費更多的時間和金錢來滿足玩家的時候,我們是否遺漏了其他一些玩家?

  我們開發(fā)的游戲是否適合每一個人?

  是否你有朋友和家人不玩游戲?那他們喜歡做什么?

  我會提問[在座的所有人]:是否你曾經(jīng)為了一款自己都不愿意玩的游戲而挑戰(zhàn)自我、辛苦開發(fā)呢?

  我想這些問題對于在所得所有人來說都是一個非常重要的挑戰(zhàn)。

  所以,我已經(jīng)多次對游戲產業(yè)當前的狀況發(fā)表看法。你可能對于我們將如何解決上述問題感到好奇。在這里,我將坦誠地做出回答。

  “首先,[第一個問題是]是否任天堂背離了“重度”玩家?我不這樣認為。

  如果我們不在乎“重度”玩家的話,我們就不會為NDS準備《銀河戰(zhàn)士:獵手(Metroid Prime Hunters)》。雖然,這款游戲并不能稱得上是一款“經(jīng)典大作”,但是它表明我們的NDS用戶定位中并不缺失“重度”玩家。而且,如果我們不在乎這個玩家群落的話,我們也不會和n-Space合作推出專門針對NGC主機的《Geist(感性)》。這些都將改變您的看法。

  [再舉個例子,]如果我們不重視“重度”玩家,NGC就不會成為2005北美首款成功大作——Capcom的《生化危機4(Resident Evil 4)》的首發(fā)游戲平臺。這不但證明我們非常關心“重度”玩家,而且表明這個層面的玩家也同樣關心任天堂。

  而且,我們將按部就班地推出今年任天堂游戲平臺最受期待的游戲——一款全新的“塞爾達傳說”。我非常高興能和在座各位談論這款游戲,但是視頻更具說服力。任天堂公司選擇您在E3大展之前欣賞這款最新“塞爾達傳說”的動畫。

  大家在這里了解到的僅僅是這款全新“塞爾達傳說”的一小部分。我們將在今年的E3大展上公布更多細節(jié)。最新“塞爾達傳說”將面向核心玩家。同時,這款作品也會和前作一樣適合所有玩家。這也是我們[任天堂]開發(fā)所有游戲的標準。

  我們的游戲開發(fā)標準可以形象地用4個“I”表示:

  第一個“I”——真正的創(chuàng)新(Innovative)。[在我們的游戲中具有]此前所沒有的東西。

  第二個“I”——直覺(Intuitive)。[在游戲開發(fā)的時候]如何自然地控制角色,如何定位游戲性,都來自于直覺。

  第三個“I”——游戲的魅力(Inviting)。什么將會使你肯為游戲花費時間呢?那就是游戲的魅力。

  最后一個“I”——界面(Interface)。什么樣的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一種全新的形式開始游戲呢?

  實際上,在游戲業(yè)界幾乎沒有幾款游戲能夠同時在這四方面做好。但是,這確實是我們要求自己的標準。

  在實際工作中,我們切實地把這個標準用于我們的軟硬件開發(fā)。最近的一個例子就是我們發(fā)售的NDS主機。這款主機就兼顧了“創(chuàng)新”、“新穎的界面”、“直覺”和“魅力”。到目前為止,玩家們都認可了這一點,F(xiàn)在,我們已經(jīng)在日本以及北美地區(qū)售出了400萬臺NDS。其中,北美地區(qū)從發(fā)售到現(xiàn)在僅僅經(jīng)過了16周。而這些數(shù)字還不包括將在明天(本文發(fā)表于3月10日)啟動的歐洲市場。

  我相信,大家已經(jīng)非常熟悉這款配備2個屏幕、觸摸屏以及麥克風的掌機。但是,這款掌機還有一個非常重要的功能可能被大家忽略了。這就是“無線游戲功能”。目前,我們已經(jīng)完成了一款支持這種功能的游戲——《馬里奧賽車(Mario Kart)》。這款游戲將支持8人對戰(zhàn)。對于其他版本的“馬里奧賽車”,大家可能都耳熟能詳。但是這款NDS版本將會有什么不同呢?好的,讓我們來了解一下。

  首先,我需要問在座的大家一個問題。今天這里又沒有朋友過生日?如果有的話,請您站起來。

  好的,請到臺上來。

  實際上,如果您的生日在本周的任何一天,請起立。因為我需要另外6位朋友來幫助我完成這個展示。

  來吧,不要害羞。

  [聽眾走向講臺]

  任天堂美國公司的比爾•崔恩(Bill Trinen)也將加入進來,和我們組成一個《馬里奧賽車》NDS版無線游戲測試小組。

  從我們頭頂上的屏幕,您將看到我的賽車。當然希望是領先的...以及其他朋友的賽車。

  [實時顯示由巖田聰、比爾•崔恩以及其他六位聽眾組成的小組,進行《馬里奧賽車》無線對戰(zhàn)的情景。]

  這些天,我一直花費很長時間出席會議、接受采訪和旅行。有些時候,我都忘記了原來玩游戲時的那些歡樂。好的,這次《馬里奧賽車》無線對戰(zhàn)的現(xiàn)場展示就到這里。這款游戲產品,我們打算在今年年底把它推向市場。

  “下面,我想用剩下的時間來解答下一個問題,那就是“任天堂將向哪里發(fā)展”。

  讓我嘗試用一張圖來解答這個問題。

  在互動娛樂產業(yè)的“宇宙”之中,有一顆行星叫做“視頻游戲”。這一點大家都很清楚。但是,它是唯一的一顆[行星]。如同我們所在的宇宙中存在許多其他的行星一樣,在“游戲產業(yè)”這片小星空中,還有很多不同類型的“游戲”行星亟待人們去探索。

  基于這一觀點,任天堂形成了自己的兩個努力方向。

  一方面,我們辛勤工作要把“視頻游戲”做得更好。我們要讓玩家們得到他們夢想中的游戲。與此同時,我們還在專心尋找這個領域中能為我們所用的其他資源。

  我們的另一個方向就是為玩家提供一些他們不曾想象得到的新東西。得到很多玩家喜愛的“Pokémon”,就是基于這個理念而開發(fā)出來的。在游戲來說,“Pokémon”是非常好的RPG游戲。但是,它的意義不僅限于此。在游戲中,玩家可以收集和交換“Pokémon”。而這可能和你小時候收集交換瓶蓋和棒球卡的方式一樣。

  所以,“Pokémon”把RPG游戲擴展到了此前未曾涉及的領域。

  另一個例子就是我們?yōu)镹DS開發(fā)的“PictoChat”。這個設定不是某種游戲,或者某種挑戰(zhàn)。它是一種讓我們體會如何進行無線交流的途徑。作為無線應用的“PictoChat”,將成為任天堂邁向更廣闊領域的具有標志性意義的一步。

  今天,我在這里宣布,基于已經(jīng)完成的網(wǎng)絡架設,我們將從NDS主機開始,戰(zhàn)略性地為玩家提供Wi-Fi接入服務。

  在任天堂的歷史上:

  最初,2部Game Boy可以通過線纜進行連接。

  此后,4部Game Boy Advanced通過線纜相互連接。

  后來,我們?yōu)橛螒蛑鳈C提供了4個手柄,并且最終實現(xiàn)了無線控制。

  再后來,我們?yōu)椤禤okémon:Firered(口袋妖怪:火紅)》和《Pokémon:Leafgreen(口袋妖怪:綠葉)》兩款游戲附上了無線適配器。

  [在這里,我想通過這段敘述,為那些還不了解這一進程的朋友介紹我們的一次次進展。]

  現(xiàn)在,該輪到NDS了。

  每一部NDS都是按照“能夠獲得每一個玩家喜愛”的原則進行設計制造的。因此,[我想]玩家們也一定會非常容易接受Wi-Fi服務。我們的目標就是將這個“過程”盡可能簡單化。以至于,玩家接受它時根本不需要考慮什么。因為使用了普通的應用程序接口(API),Wi-Fi接入服務將會和本地互聯(lián)網(wǎng)連接一樣方便快捷。與此同時,我們提供的服務也將不需要用戶輸入SS-ID或者WEB密碼。

  但是,我們提供的這種服務最重要的就是將“完全免費”。這將解決用戶使用Wi-Fi服務的最大障礙——資費。

  現(xiàn)在您可能想知道這個服務的基礎架構是否完工。我可以和您說,這項工作“幾乎差不多[完成]了”。[那您也許會問]如何開發(fā)[基于此項服務的應用]呢?從哪里可以得到開發(fā)工具?在E3大展上,我們將提供更多的資料給您。

  好的,[我們談談]這種服務將帶來什么樣的娛樂內容?

  我現(xiàn)在可以告訴大家,年內大家就可以在NDS平臺上玩到Wi-Fi游戲。我可以自豪地說,這種游戲非常有趣。至少,這些游戲中的一部分已經(jīng)開始調試。讓我們一起期待Wi-Fi游戲的到來。

  讓我為大家舉一個正在開發(fā)之中的游戲的例子。正在開發(fā)的《動物之森(AnimalCrossing)》Wi-Fi。我之所以選擇這款游戲,是因為它具有以下一些特點。

  首先,這款《動物之森》是眾多“非游戲游戲(non-game games)”之一。我的意思是,娛樂形式并不一定就需要“獲勝”或者“得出某個結論”。由于這款游戲的使用范圍是無限的,它也就無形中解決了無線通信的延遲問題。此前,你可以在不同的城市間玩這個游戲;而現(xiàn)在有了Wi-Fi,你可以在世界的任何角落都能繼續(xù)你的存檔。于是,我們相信自由和便捷的無線游戲,將把[任天堂的]游戲產業(yè)帶到一個新的方向上。

  在這里,我要再次請出比爾•崔恩為我們展示兩款交互性娛樂世界的新創(chuàng)造。在展示之前,我還是要對各位說,它們可能看起來非常不尋常。但正是它們的與眾不同,才使得如此“不尋常”。

  第一個游戲來自于宮本茂先生的創(chuàng)造。

  請比爾•崔恩演示。

  [比爾•崔恩啟動了《任天狗(Nintendogs)》的演示動畫]

  正如大家所看到的,這款游戲將把那些曾經(jīng)不滿意任天堂游戲的朋友變成我們忠實的玩家。下面,我將讓比爾•崔恩為我們展示另一款游戲。我們把它叫做《Electroplankton(電子浮游生物)》。這個游戲的名字聽起來很奇怪,不是么?電子—浮游—生物。它玩起來也同樣與眾不同。[當你看完這段演示之后,就會明白]創(chuàng)造力并不僅屬于游戲開發(fā)者。它同樣屬于玩家。

  [比爾•崔恩啟動了《Electroplankton(電子浮游生物)》的演示動畫]

  這款游戲非常特別。它的主旨是實現(xiàn)協(xié)調,而不是為了制造人們腎上腺素。到現(xiàn)在為止,我們已經(jīng)了解到玩家對于這款游戲的不同反應。一些玩家可能感到困惑,因為他們找不到“得分”或者“下一個敵人”。但是,另一些玩家卻對這款游戲非常著迷。這些人甚至拒絕中止游戲。不管你的對這款游戲的看法如何,我想你一定贊同以下的看法,即“這款游戲[的創(chuàng)意]并非來自于我們所熟知的‘視頻游戲’”。

  謝謝比爾。

  任天堂的計劃就是把現(xiàn)在的游戲世界變得更好。[我們將帶給大家]更好的“塞爾達傳說”、更好的“馬里奧”以及更好的“生化危機”。

  但與此同時,我們也在不斷探索互動娛樂中的“新世界”。

  對我們而言,這是一次冒險之旅。但更重要的是,我們需要您——帶著游戲產業(yè)所需要的創(chuàng)造力——和我們共赴征程。

  我想大家還記得,我們在去年E3大展上是如何解釋“NDS”名字中的“DS”的。我說這代表兩個意思:雙顯示屏幕(Dual Screen)以及[屬于]開發(fā)者的系統(tǒng)(Developer's System)。[下面我將為大家介紹的]任天堂的[次時代主機]“Revolution(革命)”也將是一款[屬于]開發(fā)者的系統(tǒng)。

  在IBM公司的幫助下,我們?yōu)?ldquo;Revolution”準備了中央處理器。我們把它命名為“Broadway(百老匯)”。在我們來看,“百老匯”代表的是整個娛樂產業(yè)。在ATI公司的協(xié)助下,我們?yōu)樾轮鳈C準備了圖形處理器。它的名字叫做“Hollywood(好萊塢)”。[我想大家能夠看得出來,]這些名字寄托著我們對這款主機的期望。

  現(xiàn)在,我為大家提供一些這款主機的資料。

  首先,我在這里正式宣布“Revolution”將具有向下兼容能力。這樣,擁有NGC的玩家將可以在新主機上繼續(xù)享受自己喜愛的游戲了。其次,一如我此前說過的,這款新主機將支持無線網(wǎng)絡技術。我此前提到的Wi-Fi功能,將延伸到“Revolution”上。第三,雖然這款游戲主機將為玩家提供與眾不同的游戲體驗,但是游戲的開發(fā)仍舊采用大家所熟悉的方式,而不會有太大的變化。

  在這方面,新主機與NDS相同。他們都是以“創(chuàng)意”而不是“預算”取勝的。

  但是,大家不要誤解我的話。我們[任天堂]非常熱切地期盼獲得第三方游戲開發(fā)商的鼎力支持;谏鲜鲇^點,任天堂將擴充其開發(fā)力量,以實現(xiàn)對所有產品線的支持。此后,一些規(guī)模更大的團隊將出現(xiàn)在我們產品開發(fā)部門。而且,我們也將把一些游戲的研發(fā)工作交給和任天堂擁有多年合作關系的第三方廠商。

  “如果您不介意的話,我想以回顧開發(fā)過的游戲的方式來結束今天的演講。

  在我的工作中,《Super Smash Bros(任天堂全明星大亂斗)》的開發(fā)過程曾經(jīng)給我留下深刻印象。雖然這款NGC游戲開始開發(fā)的時候,我已經(jīng)轉入任天堂公司。但我的心告訴我,“你仍然是一名游戲開發(fā)者”。于是,我以公司總裁的身份,把自己重新分配到HAL公司以完成這款游戲。這樣,我重新體驗了游戲開發(fā)樂趣——開發(fā)討論會、比薩餅、飯團和通宵達旦的工作。在開發(fā)團隊的辦公室里,有時候你能夠看到富士山(Mount Fuji)。尤其是朝霞中的富士山,顯得格外高大雄偉。光陰似箭,如此的勝景已經(jīng)陪伴著我們和HAL公司度過了許許多多個歲月。經(jīng)常通宵工作的我們,對在上床休息之前能夠欣賞如此美景已經(jīng)習慣了。

  很多人都說富士山的第一縷光芒在鼓舞著我們[不斷前進]。

  但是對于我來說,我希望永遠再也不要看到這個情景了。

  同樣,我也非常懷念為N64主機開發(fā)的那款“任天堂全明星”游戲。那款游戲的人物設定使用的是任天堂的經(jīng)典游戲角色,后來它所產生的效果是“震撼”的。但是,當時這個主意并不是新穎。因為此前已經(jīng)有一些類似的游戲出現(xiàn)了。因此,當我們把這個想法提供給任天堂時,公司內外的很多人都不看好它。但是,這次我們將重點放到了游戲環(huán)境的營造上。直到我們的測試員表示出對這款游戲的極大興趣,公司此前所持的觀點才有所改變。

  后來,依次發(fā)生了下面這些事情:

  [測試游戲的]員工開始微笑。

  員工開始大笑。

  員工高興地開始相互喊叫。

  自此,公司對這款游戲的看法完全改變了。這次成功,是我工作這么長時間以來最驕傲的一次。后來,這款游戲在世界范圍內獲得了完全的成功。到目前為止,它已經(jīng)銷售出了1000萬份。但是,現(xiàn)在,最初測試人員的情緒變化還時不時地出現(xiàn)在我的腦海中。

  我把這叫做“成功”。

  在HAL工作中,我們找到了把夢想變成現(xiàn)實的方法。我們的團隊將堅持自己的想法。我們不會在前進的道路上退縮。出于這個心態(tài),我們所有的HAL員工非常喜歡在座的每一個人。

  即便我們來自世界的不同地方

  即便我們說著不同的語言

  即便我們吃著不同的食品或者飯團

  即便我們在游戲中有不同的體驗

  但今天我們在座的每個人有一個非常重要的相同點。

  這個相同點就是我們都擁有同樣的“玩者之心”。

  謝謝大家。

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